Własność intelektualna w grach wideo – przegląd aktualnych zagadnień dotyczących AI, sporów o klony gier oraz regulacji prawa autorskiego w USA i Europie

Własność intelektualna w grach wideo – przegląd aktualnych zagadnień dotyczących AI, sporów o klony gier oraz regulacji prawa autorskiego w USA i Europie

24 lutego 2026 - Michał Czubak
Udostępnij:

Niedawno odbyła się konferencja pt. „Własność intelektualna w branży gier”, zorganizowana przez Wydział Prawa Uniwersytetu Genewskiego (JDPI) we współpracy z European Law Institute – IP Special Interest Group (ELI). Było to wyjątkowo wartościowe wydarzenie, które zgromadziło profesjonalnych pełnomocników, przedstawicieli nauki oraz prawników in-house z wiodących firm z sektora gier. Dyskusje pozwoliły na kompleksowy przegląd aktualnych zmian prawnych kształtujących globalną branżę gier wideo oraz ekosystem esportu. W ramach poszczególnych paneli uczestnicy mieli okazję wysłuchać m.in. przedstawicieli środowiska akademickiego (Université d’Aix-Marseille), międzynarodowych instytucji IP (WIPO) oraz branży game-dev (CD Projekt).

Kluczowe wnioski z konferencji:

Gry wideo jako wielowarstwowe struktury IP

Jednym z centralnych tematów dyskusji było wyzwanie, jakim pozostaje prawna definicja gry wideo. Gry nie dają się łatwo zaklasyfikować do jednej kategorii, stanowią one jednocześnie oprogramowanie, utwory audiowizualne, kreacje artystyczne, kompozycje muzyczne oraz mechaniki gry. Ze względu na tę złożoność, skuteczna ochrona prawna wielu aktywów własności intelektualnej wymaga zintegrowanego podejścia, łączącego prawo autorskie, znaki towarowe, wzory przemysłowe, patenty, tajemnice przedsiębiorstwa oraz zabezpieczenia umowne.

Specyfika ta stanowi istotną przeszkodę ze względu na rozbieżne podejścia w UE, Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii. Przykładowo, prawo w Stanach Zjednoczonych chroni się nachodzące na siebie elementy i sądy są skłonne oceniać „całkowity efekt audiowizualny” w sytuacjach, gdy ekspresja twórcza jest powielana.

Trendy w sporach sądowych i wyzwania w egzekwowaniu praw w USA

Najnowsze orzecznictwo w USA pokazuje, jak sądy kontynuują doprecyzowanie granicy między niepodlegającymi ochronie ideami a chronioną ekspresją. W sporach dotyczących tzw. gier-klonów samo podobieństwo nie jest rozstrzygające. Kluczowe jest to, czy skopiowana została chroniona forma ekspresji. Jednocześnie sądy coraz częściej uznają, że nawet kombinacje elementów, które indywidualnie nie podlegają ochronie, mogą kwalifikować się do ochrony, jeśli ich ogólny wybór i układ spełniają test podobieństwa istotnego (extrinsic test) (np. Metcalf v. Bocho, 294 F.3d 1069, 1074, 9th Cir. 2002).

Dodatkowe omówione trendy w egzekwowaniu praw obejmowały spory dotyczące prywatnych serwerów, trenowania AI jako „dozwolony użytek” (fair use) oraz kwestie praw autorskich do muzyki w grach.

Prawo gier wideo – europejska i francuska perspektywa regulacyjna

Europejskie i francuskie ramy prawne wskazują, że gry wideo mają status hybrydowy, są jednocześnie oprogramowaniem, utworami audiowizualnymi i dziełami złożonymi. W rezultacie mogą one podlegać zarówno ogólnemu reżimowi prawa autorskiego, jak i specjalnym zasadom dotyczącym oprogramowania, które obowiązują w wielu krajach europejskich (w tym we Francji), a które sądy stosują elastycznie w zależności od kontekstu.

Ostatnie orzecznictwo odzwierciedla odejście od sztywnych klasyfikacji. Sądy często oceniają gry jako dzieła jednolite, zamiast dzielić je na odrębne elementy, podczas gdy orzecznictwo francuskie często traktuje je jako utwory zbiorowe, do których prawa należą do podmiotu finansującego i publikującego grę.

W wyroku Sądu Apelacyjnego w Rennes (I Izba) z dnia 7 maja 2024 r. (sprawa nr 21/05185), sąd oddalił powództwo twórców gry wideo, którzy starali się zakwestionować zbiorowy charakter ich twórczości. Sąd wskazał, że roszczenia twórców zostały oddalone, ponieważ nie wykazali oni oryginalności swoich indywidualnych wkładów, orzekając, że ich praca stanowiła jedynie część utworu zbiorowego. Utrzymano klasyfikację jako utwór zbiorowy (art. L113-5 francuskiego Kodeksu własności intelektualnej). W konsekwencji autorskie prawa majątkowe przysługiwały osobie prawnej, pod której nazwą utwór został rozpowszechniony (wydawca/producent), a nie poszczególnym współtwórcom.

Dyskusje zwróciły także uwagę na nowe wyzwania, w tym treści generowane przez AI, modyfikacje tworzone przez użytkowników (UGC) oraz modele dystrybucji oparte na subskrypcji. Zjawiska te rodzą nowe pytania o autorstwo, przenoszenie praw, ograniczenia odsprzedaży oraz równowagę między ochroną konsumentów a egzekwowaniem praw własności intelektualnej (IP).

Trendy i perspektywy ADR w sporach gamingowych

Szczególnie praktyczna sesja poświęcona była alternatywnym metodom rozwiązywania sporów (ADR) w kontekście konfliktów w branży gier. Mediacja, arbitraż i rozstrzygnięcia eksperckie są wybierane coraz częściej, ponieważ oferują poufność, szybkość, specjalistyczną wiedzę techniczną oraz międzynarodowy charakter ochrony IP. W sektorze, gdzie spory mogą dotyczyć wielu jurysdykcji, specjalistycznych technologii i złożonych struktur licencyjnych, te metody często zapewniają bardziej efektywne komercyjnie rozwiązania (potencjalnie typu win-win) niż tradycyjne procesy sądowe i może prowadzić do zachowania relacji biznesowych.

Jako rozwiązanie, WIPO Arbitration and Mediation Centre (Centrum Arbitrażu i Mediacji WIPO) oraz Esports Integrity Commission zaprezentowały Międzynarodowy Trybunał ds. Gier i E-sportu (IGET).

Dlaczego te zmiany mają znaczenie?

Sektor gier ewoluował w wysoce zaawansowany, globalny przemysł technologiczny, zdolny do promowania osiągnięć kulturowych nawet małych krajów na skalę światową. Dzisiejsze studia, wydawcy, platformy i organizacje e-sportowe funkcjonują w gęstej sieci praw własności intelektualnej i ram kontraktowych.

Ryzyko prawne nie ogranicza się już tylko do roszczeń o naruszenie praw autorskich czy znaków towarowych. Obecnie obejmuje ono aspekty dotyczące ochrony danych, modeli monetyzacji, treści tworzonych przez użytkowników oraz wdrażania sztucznej inteligencji.

Z punktu widzenia doradztwa prawnego wyraźnie pokazuje to, że skuteczne wsparcie klientów z branży gier wymaga interdyscyplinarnych kompetencji oraz świadomości międzynarodowej.

W JWP Rzecznicy Patentowi na bieżąco monitorujemy te globalne zmiany, aby pomagać klientom:

  • strukturyzować i zabezpieczać złożone portfele IP,
  • projektować skalowalne modele licencyjne i dystrybucyjne,
  • przewidywać ryzyka regulacyjne w różnych jurysdykcjach,
  • strategicznie egzekwować prawa,
  • oraz sprawnie rozwiązywać spory na szczeblu krajowym i międzynarodowym.

Konferencje takie jak ta pokazują, jak szybko ewoluuje krajobraz prawny i dlaczego przemyślana strategia prawna jest decydującym czynnikiem przewagi konkurencyjnej w branży gier.

Jeśli działasz w obszarze produkcji gier, wydawnictwa, e-sportu lub technologii interaktywnych i chciałbyś omówić, jak te trendy mogą wpłynąć na Twój biznes lub projekty, z przyjemnością nawiążemy kontakt i wymienimy się perspektywami.

Treść artykułu ma na celu przedstawienie ogólnych informacji związanych z danym tematem. W przypadku konkretnej sprawy należy zasięgnąć specjalistycznej porady uwzględniającej indywidualne okoliczności.

Warszawa

JWP Rzecznicy Patentowi
ul. Mińska 75
03-828 Warszawa
Polska
T: 22 436 05 07
E: info@jwp.pl

NIP: 526 011 18 68
REGON: 010532597
KRS: 0000717985

Gdańsk

JWP Rzecznicy Patentowi
Budynek HAXO
ul. Strzelecka 7B
80-803 Gdańsk
Polska
T: 58 511 05 00
E: gdansk@jwp.pl

Kraków

JWP Rzecznicy Patentowi
ul. Kamieńskiego 47
30-644 Kraków
Polska
T: 12 655 55 59
E: krakow@jwp.pl

Wrocław

JWP Rzecznicy Patentowi
WPT Budynek Alfa
ul. Klecińska 123
54-413 Wrocław
Polska
T: 71 342 50 53
E: wroclaw@jwp.pl