Patentowanie mechaniki gier wideo – patent na przywoływanie postaci Nintendo’s Pokémon Legends Z-A

Patentowanie mechaniki gier wideo – patent na przywoływanie postaci Nintendo’s Pokémon Legends Z-A

15 października 2025 - Michał Czubak
Udostępnij:

Wieści o kontrowersyjnym patencie „na przywołanie postaci” złożonym przez Nintendo i przyznanym niedawno przez amerykański Urząd Patentów i Znaków Towarowych (USPTO) stały się viralem. Są one postrzegane nie tylko jako środek do wzmocnienia obrony przed Palworld Pocketpair w toczącej się od 2024 roku walce prawnej, ale także jako potencjalne źródło problemów w całej branży gamedev.

Przedmiotowy patent zatytułowany „Nośnik pamięci, system do przetwarzania informacji, urządzenie do przetwarzania informacji i sposób przetwarzania gier” (eng. Storage medium, information processing system, information processing apparatus, and game processing method) został przyznany 2 września 2025 r. i opublikowany pod numerem US12403397B2. Patent ten, nazywany po prostu „patentem na przywołanie innych postaci do walki za Ciebie w grze”, dotyczy mechaniki gry w przywołanie postaci pomocniczej.

Patent „na przywoływanie postaci” można uznać za wyjątkowo (a nawet niebezpiecznie) ogólny, co rodzi wątpliwości co do decyzji o jego przyznaniu przez USPTO. Jest prawdopodobne, że znawca dziedziny, oceniając stan techniki, skupił się całkowicie na danych dostępnych w bazach patentowych, nie przeszukując innych istotnych materiałów. Gdyby znawca dziedziny przeprowadził szerszą analizę stanu techniki, niewątpliwie znalazłby informacje o wcześniejszych grach realizujących cechy zastrzeżenia 1 opisanego patentu w źródłach dostępnych w Internecie. Nawet gracze, którzy aktywnie przedyskutowali ten patent w wątkach na Reddicie, nie mieli z tym problemu.

Ponieważ zastrzeżenie jest zawsze nazwą gry, warto przyjrzeć się zastrzeżeniu 1, które stanowi podstawę zakresu ochrony zapewnianej przez patent. Chociaż zastrzeżenie 1 patentu na przywołanie odnosi się do „nieprzejściowego nośnika danych do odczytu komputerowego z przechowywanym w nim programem do gier”, w praktyce ma to niewiele wspólnego ze sprzętem komputerowym. Celem tej cechy w zastrzeżeniu jest obejście kwalifikowalności do ochrony patentowej, ponieważ zastrzeżony przedmiot musi określać środki techniczne do wdrożenia reguł gry. Jeśli zostaną one zgłoszone jako takie, schematy, zasady i sposoby grania będą wyłączone ze zdolności patentowej. Ponadto odniesienie do sprzętu komputerowego (tj. komputera, sieci neuronowych lub wyświetlacza) reprezentującego jednostkę fizyczną jest standardową praktyką przy próbie spełnienia wymogu kwalifikowalności.

Większość pozostałych cech zastrzeżenia 1 dotyczy mechaniki gry (reguły) polegającej na: „sterowaniu ruchem postaci gracza na polu w przestrzeni wirtualnej na podstawie sygnału wejściowego odpowiadającego operacji ruchu”, „wywoływaniu pojawienia się postaci pomocniczej na polu na podstawie pierwszego sygnału wejściowego” oraz „(gdy postać przeciwnika znajduje się w miejscu, w którym pojawia się postać pomocnicza) sterowaniu bitwą pomiędzy postacią pomocniczą a postacią przeciwnika w pierwszym trybie, w którym bitwa przebiega na podstawie sygnału wejściowego od użytkownika. Język używany do opisania tych funkcji jest celowo niejednoznaczny, co sprawia, że ma zastosowanie do prawie każdej gry, w której postać gracza jest poruszana w oparciu o dane wejściowe graczy, i w której postać pomocniczna może zostać przywołana przez gracza. Trudno znaleźć przykład gry, w której postać nie jest sterowana przez gracza. Można również znaleźć dziesiątki, jeśli nie setki przykładów gier, w których postacie pomocnicze są przywoływane przez gracza, w oparciu o poprzednie dane wejściowe na gamepadzie lub klawiaturze.

Poniższe cechy opisują umiejscowienie postaci pomocniczej względem postaci gracza i środków sterowania postacią pomocniczą: uruchamianie automatycznego sterowania automatycznym przesuwaniem postaci pomocniczej, która się pojawiła (gdy postać wroga nie jest umieszczona w miejscu, w którym pojawia się postać pomocnicza) i wykonywanie sterowania przesuwaniem postaci pomocniczej we wcześniej określonym kierunku na polu, na podstawie drugiego wejścia operacyjnego, a gdy postać wroga jest umieszczana w miejscu oznaczenia, sterowanie bitwą między postacią pomocniczą a postacią wroga przez drugi tryb, w którym bitwa jest automatycznie kontynuowana”.

Możliwe jest, że postać pomocnicza jest sterowana przez gracza na podstawie danych wejściowych lub przez grę automatycznie. Żadne z nich nie jest w żaden sposób nowe ani nieoczywiste, ponieważ wiele gier dostarcza postaci towarzyszących, które mogą być aktywnie sterowane przez głównego bohatera lub przez grę, gdy gracz koncentruje się na innych działaniach. Na przykład szereg zawodów w Guild Wars 2 może koncentrować się na stylu gry przywoływanych postaci pomocniczych, takich jak Ranger lub Engineer.

Dla ważności, zakresu ochrony oraz potencjalnych sporów sądowych z konkurencją, kluczowe jest jednak połączenie tych cech: przywoływania postaci pomocniczych, rozmieszczania ich względem postaci gracza i przeciwników, a następnie sterowania nimi – ręcznie lub automatycznie. Należy zadać ważne pytania:

  • po pierwsze, czy mechanika w wybranej grze mieści się w zakresie ochrony określonym treścią zastrzeżenia patentowego 1,
  • a po drugie, czy ta mechanika była już znana przed datą pierwszeństwa.

Pytania te mogą być istotne zarówno dla starszych tytułów, takich jak World of Warcraft, jak i nowszych, takich jak Palworld.

Niezwykła ogólnikowość stawia jednak pod znakiem zapytania wykonalność tego patentu. Jest mało prawdopodobne, aby miało to wpływ na któregokolwiek z głównych graczy rynkowych, którzy mają wystarczające zasoby do zwalczania wszelkich działań prawnych w sądach. Choć czysto zakłócające działanie, oparte na pozwie o naruszenie patentu, wciąż pozostaje możliwe. Co ważniejsze, może to mieć daleko idące konsekwencje dla mniejszych studiów i twórców gier, którzy prawdopodobnie zdecydują się zmienić swoją mechanikę gry, zamiast stawić czoła procesowi sądowemu.

Na koniec warto podkreślić fakt, że patent ten został przyznany bez żadnej poważnej reakcji rynku. Pomimo opublikowania zgłoszenia 22 lutego 2024 r. (US-20240058701-A1), dopiero po udzieleniu przez urząd patentu stało się ono głównym punktem zainteresowania. Wskazuje to na potrzebę, by branża gamedev uwzględniała fakt, że duże studia lub wydawcy gier będą dążyć do uzyskiwania patentów w celu utrzymania przewagi konkurencyjnej, a w skrajnych przypadkach – do umacniania swojej pozycji monopolistycznej. A to powinno się jednak wiązać z zaciekłą reakcją i proaktywnymi ruchami innych programistów, jeśli chcą uniknąć podobnych zagrożeń w przyszłości.

Istnieją dwa sposoby, dzięki którym branża gamedev może rozwiązać takie problemy:

  • przeprowadzenie oceny swobody działania (FTO) w fazie rozwoju gry, koncentrując się na głównych patentach studia gier, z pomocą rzecznika patentowego, aby wyeliminować wszelkie zagrożenia i obejścia istniejących praw wyłącznych;
  • przekazanie informacji ze stanu techniki do urzędów patentowych w odpowiednich krajach. Na przykład w USA istnieje mechanizm umożliwiający stronom trzecim przedkładanie informacji ze stanu techniki, które mogą mieć znaczenie dla rozpatrywania wniosku patentowego w formie „wniosków wstępnych stron trzecich”.

Pamiętaj, że znawcy dziedziny – podobnie jak trenerzy Pokémonów – muszą „złapać je wszystkie” A dokładnie: przeprowadzić dokładną analizę stanu techniki. Tak więc, pomóż im w tym, by zrozumieć odpowiednio stan techniki.

Więcej informacji o opatentowaniu mechaniki gier wideo uzyskasz na naszym wystąpieniu podczas Konferencji Branży Gier w Poznaniu 23 października 2025 roku. Dołącz do nas już teraz!

Treść artykułu ma na celu przedstawienie ogólnych informacji związanych z danym tematem. W przypadku konkretnej sprawy należy zasięgnąć specjalistycznej porady uwzględniającej indywidualne okoliczności.

Warszawa

JWP Rzecznicy Patentowi
ul. Mińska 75
03-828 Warszawa
Polska
T: 22 436 05 07
E: info@jwp.pl

NIP: 526 011 18 68
REGON: 010532597
KRS: 0000717985

Gdańsk

JWP Rzecznicy Patentowi
Budynek HAXO
ul. Strzelecka 7B
80-803 Gdańsk
Polska
T: 58 511 05 00
E: gdansk@jwp.pl

Kraków

JWP Rzecznicy Patentowi
ul. Kamieńskiego 47
30-644 Kraków
Polska
T: 12 655 55 59
E: krakow@jwp.pl

Wrocław

JWP Rzecznicy Patentowi
WPT Budynek Alfa
ul. Klecińska 123
54-413 Wrocław
Polska
T: 71 342 50 53
E: wroclaw@jwp.pl